Manor Lords 是一款热门的中世纪城市建设游戏,由独立开发商 Slavic Magic 制作,其发行商对批评该游戏自发布以来更新计划缓慢的问题进行了猛烈抨击:“这正是那种扭曲的无止境增长/期望负担/线必须上升的观点,导致游戏行业出现如此多的麻烦,”Hooded Horse 首席执行官 Tim Bender 在 LinkedIn 上表示。
Bender 当时正在回复 Hinterland Studio 首席执行官 Raphael van Lierop 的另一篇 LinkedIn 帖子(Hinterland Studio 是 Steam 热门游戏《漫漫长夜》的开发商,该游戏于 2014 年发布抢先体验版)。在最初的帖子中,van Lierop 表示《Manor Lords》是“关于抢先体验版开发陷阱的一个非常有趣的案例研究”。
Van Lierop 表示,尽管《Manor Lords》质量很高,但内容却不足,而且由于开发团队规模(基本上只有一个人),游戏更新速度很慢。他指出,自发布以来,《Manor Lords》同时在线玩家数量迅速下降,并写道:“考虑到在发布前愿望单数量巨大且宣传力度巨大,开发商和发行商应该对此做好更好的准备。”他建议抢先体验版开发商制定计划,在游戏发布三个月内发布“2-3 个包含新内容和新功能的重大更新”。
本德对范利罗普的批评作出了激烈的回应,值得一读:
正是这种扭曲的无止境增长/期望负担/线必须上升的观点给游戏行业带来了诸多困扰。
Manor Lords 上个月刚售出 25 万份 — 上市前三周售出超过 200 万份 — 并且获得了 88% 的“非常好评”评级,平均每位玩家的游戏时间为 8 小时 48 分钟(对于任何游戏来说,这都相当长,尤其是最近发布的游戏)。玩家很开心,开发者很开心,我们作为发行商也兴奋不已。
然而,我们现在看到的是——《Manor Lords》显然是一个“抢先体验版缺陷的案例研究”,因为“游戏发布已有 2.5 个月,并且已经发布了 3 个相当小的补丁”(其中一个被称为“小”的补丁说明有 3000 多个字和 10 多页单倍行距),导致“CCUs 自发布以来直线下降”(是的,我们未能保持 173,000 个同时在线玩家的峰值),而且显然这是一个黑暗的现实,即有些人在享受了他们购买的高级单人游戏后,可能会决定继续玩另一款游戏(恐怖!恐怖!)。
在游戏发布之前,我与 Manor Lords 的开发人员聊过。我告诉他,游戏发布后,他将听到各种各样的评论者谈论他错失的机会,因为他没有像他们希望的那样快速成长,并根据他们形成的某种期望来判断游戏是否失败。我告诉他不要理会这些,专注于他对游戏的核心愿景,并记住抢先体验之路漫长,他不应该感受到来自他人期望的任何压力,这既是为了他未来几年的健康和压力水平,也是为了保持支持他创造性愿景的平静平和的心态。
如果这个行业要找到一条更可持续的前进道路,我们就需要摆脱以下想法。成功不应该创造不断提高的新增长预期。并非每款游戏都应以成为某种实时服务的繁荣或萧条为目标。发布不应该开始一个不断加速的跑步机,迫使开发者在精神或身体健康崩溃之前一直奔跑。
范·利罗普后来澄清说,他本人“强烈反对加班”,他只是在评论抢先体验版的发布策略。不过,本德有效地揭露了范·利罗普评论背后的想法是多么具有局限性,甚至是有害的。
从本质上讲,本德认为,重新定义抢先体验游戏的成功理念非常重要,或者说,所有单人游戏的成功理念都是如此。他谴责了行业中普遍存在的“在线服务要么繁荣要么萧条”的思维,他认为人们购买游戏、玩游戏、享受游戏乐趣,然后将其放在一边是可以接受的,这是一种完全正常的游戏习惯,但 Steam 玩家数量日益占主导地位的说法并没有考虑到这一点。他同意范·利罗普的观点,认为抢先体验是“一场马拉松”,但他对如何处理这个问题得出了一个截然不同的结论:按照自己的节奏工作,并相信玩家会回来观看你制作的游戏。
Bender 的帖子让我重新思考了我报道抢先体验游戏和玩家数量等内容的方式;在没有背景的情况下报道更新时间表和 Steam 排行榜可能会严重影响人们对游戏成功或失败的印象,而这种印象可能会被扭曲或完全不相关。如果 Bender 的话能鼓励一些玩家、出版商和开发者重新思考他们对待这些游戏的方式,那么他就为整个行业做出了贡献。
哦,试试 Manor Lords。没有其他游戏能与之媲美。